Aeterna Nocte
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Breve, muy breve introducción al mundo del rol.

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Mensaje por Caronte Mar 01 Mar 2011, 15:39

Introducción
Para los que no se quieran leer un libro de 300 pag. Y todas sus secuelas y continuaciones, e a qui un resumen un resumen.
Las características
Esta parte se refiere a las características basicas de un personaje, es decir, los atributos primarios como son Fuerza, Destreza, Carisma, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Todo el mundo sabe que son, no tengo que explicarlo, hago un breve resumen para que nos entendamos:
• Fuerza: Es la capacidad del personaje para cargar grandes cantidades de peso, para ciertas habilidades basadas en fuerza, como pueden ser saltar, trepar, nadar, ect. También es necesaria a la hora de usar un personaje en combate cuerpo a cuerpo (Cara a cara, con una espada por ejemplo). Importante a la hora de mejorar el daño en cualquier tipo de luchador como pueden ser el Guerrero, Bárbaro, Monje, Caballero...
• Destreza: Es la capacidad del personaje a la hora de esquivar de luchar, describe básicamente su grado de agilidad ante las situaciones, su presteza a la hora de hacer cualquier cosa, es un parámetro importante en un gran numero de habilidades como pueden ser Moverse sigilosamente, Esconderse, Equilibrio, Piruetas, etc. Es necesaria por tanto para un personaje de tipo agil, como puede ser un Pícaro, Ninja, Monje, Explorador. También aumenta el grado de dificultad que tienen los enemigos para realizar un ataque con éxito contra ti.
• Constitución: Hablando en plata es la capacidad que tiene tu personaje para recibir golpes, sean del tipo que sean, esto influirá en los puntos totales de tu vida, y es importante para todo tipo de personajes, recordamos que todos los personajes tienen un numero de puntos de vida que cuando se gastan y llegan a 0 caerás al suelo inconsciente, y cuando llegues a -10 estaras completamente muerto. Importante para Concentración, y bueno para todos los tipos de personajes.
• Inteligencia: Lo "avispado" que es tu personaje, la capacidad intelectual que tiene, esto se refiere a la inteligencia pura y dura, es muy importante para los Magos, y para algunas habilidades como pueden ser Buscar, Saber, Tasacion, Inutilizar Mecanismo etc.
• Sabiduría: Es una variante digamos de la inteligencia, por rizar el rizo, en consecuencia es la capacidad que tienes para saber si tus actos tendrán malas consecuencias, esto no es una forma de adivinar que va a pasar ni mucho menos, es simplemente para que entiendas el concepto de sabiduría. Esto lo usan los Clérigos y también los Druidas, que aunque no entrarían en el conjunto con los Magos son también lanzadores de conjuros. Ademas es clave para algunas de las habilidades mas útiles como son Avistar, Escuchar, Sanar y Supervivencia.
• Carisma: Ser carismático no es exactamente ser atractivo o guapo. Ser carismático es que tienes un magnetismo personal especial, y esto es lo que muestra en tu personaje, mejora tu habilidad para influir en los demás, también es clave para la segunda clase lanzadora de conjuros del manual, el Hechicero. Clave para cualquier tipo de habilidad que requiera influir en otras personas como son Trato con animales, Reunir información, Engañar, Diplomacia, etc.
Modificadores por habilidad y conjuros adicionales
Habilidad Modificador Conjuro 0º C 1º C 2º C 3º C 4º C 5º C 6º C 7º C 8º C 9º
1 -5 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
2-3 -4 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
4-5 -3 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
6-7 -2 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
8-9 -1 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 1 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3
Leyenda:
• N/A: No Aplicable
• - : Sin información
Evidentemente los "No Aplicable" es porque con menos de +0 en el atributo que necesitan no se puede lanzar ningun conjuro.
Las Razas de Personaje

Aunque aquí solo vienen las básicas, siempre puedes consultar cualquier otro tipo de manual para ver mas razas de personajes (mas raras). Si habéis visto el señor de los anillos ahí aparecen la mayoría de las razas de jugador básicas.
Las incluidas en este juego concretamente son:
• El Humano
• El Enano
• El Elfo
• El Gnomo
Clases de personajes

Este apartado habla de las clases de personaje mas básicas que puedes adoptar a la hora de crearte un personaje, todos los personajes deben de elegir una clase para poder avanzar, estas clases aqui detalladas son clases básicas pero tambien existen clases de prestigio. Las clases que se detallan en este apartado son:
• El Bárbaro
• El Clérigo
• El alma predilecta
• El Druida
• El Explorador
• El Guerrero
• El Hechicero
• El Mago
• El Paladín
• El Caballero
• El Pícaro
Descripción de los personajes
Aquí se tratan varios conceptos de la vida de un personaje, cosas que lo marcan y a las que un principio tiene que ser fiel, ten en cuenta que en D&D el trasfondo del personaje es importante, debes intentar ser lo mayormente coherente a la hora de realizarlo porque esto es lo que realmente le da la personalidad y hace que te identifiques con el, o con el modelo de personaje en cuestión.
Alineamientos de los personajes
El alineamiento del personaje dicta la forma de actuar de este, identifica el bien o el mal, el caos o la legalidad que el personaje lleva en su corazón, los personajes por supuesto son de un alineamiento u otro segun los actos que lleven, lo mas justo es tomar nota de lo que hacen y cambiar el alineamiento si es necesario.
Religión
En un mundo de fantasía medieval el papel de la religión es muy importante, para muchos personajes es quizas lo mas importante, como pueden ser el ejemplo del Paladín o el Clérigo. Hay numerosos panteones con diferentes fes y dioses.
Aunque el manual del jugador se centra solamente en los dioses estándar y no entra en los dioses de los otros escenarios de campaña como pueden ser Reinos Olvidados o Eberron.
Edades aleatorias para los personajes
Un Enano 20 años no puede ir de aventuras por que se considera un niño pequeño pero un Humano esta listo desde hace ya varios años.
A continuación muestro una tabla que puedes usar si quieres para decidir la edad principal de tu personaje, esto, lo deberías tener en cuenta a la hora de crearte el personaje, pero es algo que puedes acordar con tu Dungeon Master quiero decir que tienes que ser coherente con lo que pones.
Raza Mayoria de edad Barbaro, Hechicero o Picaro Bardo, Explorador, Guerrero o Paladin Clerigo, Druida, Mago, o Monje
Humano 15 Años +1d4 +1d6 +2d6
Enano 40 Años +3d6 +5d6 +7d6
Elfo 110 Años +4d6 +6d6 +10d6
Gnomo 40 Años +4d6 +6d6 +9d6
Apariencia, personalidad y trasfondo del personaje
Estos datos son de estilo libre de cada uno, un manual nunca te va a decir que poner en estos casos, siempre te puede orientar, quiero decir que hay que volver a ser consecuente con lo que sea hace. Tienes las opciones para poner lo que quieras dentro de unos pequeños limites.
Me explico, no puedes poner que un Paladín de Tyr parece un pordiosero repugnante con unos harapos, bebe vino como un cerdo y de montura usa un rana gigante. Esta teoría no se sostiene por varias razones claras, primero si te haces un paladín debes de saber que es un paladín, los paladines representan los valores mas elevados de su dios, siempre son legales buenos y tienen el carisma alto. Por tanto:
• Un paladín no puede ser un pordiosero repugnante porque tiene que tener una puntuacion de carisma alta.
• Los paladines tienen rasgos recatados y siempre se muestran muy educados por sus habilidades con/para la gente.
• Los paladines no pueden tener de monturas ranas gigantes porque las ranas gigantes evidentemente no pueden usarse de monturas.
Teniendo en cuenta estos consejos puedes usar rasgos que sean usables por tu personaje y no los que te de la gana sin ningun sentido, hacer esto bien, una vez mas, te ayuda a la hora de interpretar a tu personaje y hacer la partida mas interesante.
Tabla de peso y altura aleatorias
Estos valores son orientativos para calcular el peso y la altura aleatorias del personaje. Siempre los puedes usar como referencia y si tu Dungeon Master te deja puedes elegir la edad tu teniendo en cuenta los mínimos y los máximos que tienes establecidos en la siguiente tabla.
Valores aleatorios de peso y altura
Raza Altura base Modificador de altura Peso base Modificador de peso
Humano (Hombre) 4' 10" +2d10 120 lb x(2d4) lb
Humano (Mujer) 4' 5" +2d10 85 lb x(2d4) lb
Enano (Hombre) 3' 9" +2d4 130 lb x(2d6) lb
Enano (Mujer) 3' 7" +2d4 100 lb x(2d6) lb
Elfo (Hombre) 4' 5" +2d6 85 lb x(1d6) lb
Elfo (Mujer) 4' 5" +2d6 80 lb x(1d6) lb
Gnomo (Hombre) 3' 0" +2d4 40 lb x1 lb
Gnomo (Mujer) 2' 10" +2d4 35 lb x1 lb
Observaciones a tener en cuenta. Para que esto tenga un poco de mas sentido en jugadores neófitos necesitaran pasarlo a metros y kilos respectivamente. Solo tienes que multiplicar el valor en pies por 0.3048 y el valor en libras por 0.453592.
Capacidad de carga
A continuación muestro la tabla de capacidad de carga, lógicamente la capacidad de una persona en cargar peso (repartido entre sus pertenencias) depende de la fuerza que esta tenga, contra mas puntuación en fuerza mas puedes cargar.
Puntuacion en fuerza Carga ligera Carga media Carga pesada
1 3lb o menos 4 a 6 lb. 7 a 10 lb.
2 6lb o menos 7 a 13 lb. 14 a 20 lb.
3 10lb o menos 11 a 20 lb. 21 a 30 lb.
4 13lb o menos 14 a 26 lb. 27 a 40 lb.
5 16lb o menos 17 a 33 lb. 35 a 50 lb.
6 20lb o menos 21 a 40 lb. 41 a 60 lb.
7 23lb o menos 24 a 46 lb. 47 a 70 lb.
8 26lb o menos 27 a 53 lb. 54 a 80 lb.
9 30lb o menos 31 a 60 lb. 61 a 90 lb.
10 33lb o menos 34 a 66 lb. 67 a 100 lb.
11 38lb o menos 39 a 76 lb. 77 a 115 lb.
12 43lb o menos 44 a 86 lb. 87 a 130 lb.
13 50lb o menos 51 a 100 lb. 101 a 150 lb.
14 58lb o menos 59 a 116 lb. 117 a 175 lb.
15 66lb o menos 67 a 133 lb. 134 a 200 lb.
16 76lb o menos 77 a 153 lb. 154 a 230 lb.
17 86lb o menos 87 a 173 lb. 174 a 260 lb.
18 100lb o menos 101 a 200 lb. 201 a 300 lb.
19 116lb o menos 117 a 233 lb. 234 a 350 lb.
20 133lb o menos 134 a 266 lb. 267 a 400 lb.
21 153lb o menos 154 a 306 lb. 307 a 460 lb.
22 173lb o menos 174 a 346 lb. 347 a 520 lb.
23 200lb o menos 201 a 400 lb. 401 a 600 lb.
24 233lb o menos 234 a 466 lb. 467 a 700 lb.
25 266lb o menos 267 a 533 lb. 564 a 800 lb.
26 306lb o menos 307 a 613 lb. 614 a 920 lb.
27 346lb o menos 347 a 693 lb. 694 a 1040 lb.
28 400lb o menos 401 a 800 lb. 801 a 1200 lb.
29 466lb o menos 467 a 933 lb. 934 a 1400 lb.
+ 10 x 4 x 4 x 4
Movimiento
A continuación detallo una tabla sobre movimiento que seguro que vendra bien a mas de uno, lo pongo en pies y metros para que sea mas compresible para mas personas.
Movimiento y distancia
Acción (Un Asalto) 15 pies 20 pies 30 pies 40 pies
Caminar 15' (4.5m) 20' (6.1m) 30' (9m) 40' (12.2)
Aligerar 30' (9m) 40' (12.2) 60' (18m) 80' (24.4)
Correr x3 45' (13.7m) 60' (18m) 90' (27.4m) 120' (36.7m)
Correr x4 60' (18m) 80' (24.3m) 120' (36.7m) 160' (48.7m)
Solo tener en cuenta que si se juega sobre tablero, lo normal es que un cuadro represente 5', esto es importante a la hora de hacer batallas con diferentes tipos de armaduras en ellas. Tambien tener en cuenta que si se encuentra algun obstaculo complicado en el camino como terreno dificil u otros problemas como por ejemplo nieve, desierto, bosques, puedes llegar a penalizar a los personajes con la mitad del movimiento que harian normalmente.


Gran parte del trabajo fue hecho por:

http://www.rincondeldm.com/

Más algo que agregue otro poco que saque para hacer lo más general.

grasias por leer ;)
Caronte
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Mensaje por Caronte Mar 01 Mar 2011, 15:40

si no lo entienden pregunten jajajaja XD
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Breve, muy breve introducción al mundo del rol. Empty Re: Breve, muy breve introducción al mundo del rol.

Mensaje por Queen Corax Mar 01 Mar 2011, 18:17

Clarisímo y breve
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